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Fernando Lerena, lo mejor de dos mundos

Entrevistamos a Fernando Lerena, Delegado del Movimiento Internacional de Muralistas Italo Grassi e Ilustrador. Nos metemos un poco con él en la incursión del Arte Mural en Latinoamérica y el mundo de los Mobile Games y cómo es convivir con estos dos universos.

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Fernando LerenaDickens, ese legendario Café del centro Marplatense ofició esta vez como escenario de esta entrevista. Quien les escribe, debe admitir que se sentía Mirtha Legrand en su máxima exponencia: libretita en mano con toda la información recaudada de nuestro personaje de hoy, estaba dispuesta a averiguar todo para pasar el jueguito en el que estoy trabada hace meses. Aunque mis objetivos fueron truncados a primera hora, me encontré con Fernando esperando con su café doble dispuesto a contarme todo lo que quisiera saber.

Sin saberlo, me encontré con que Fernando es el hermano de Valentin Lerena, guionista de Yuta Noir, historia y entrevista que publicamos en el número 2 de Revista Weird. El destino nos cruzó esta vez con el menor y esperamos que esta nota tenga tanto éxito como aquella que hizo que Weird N°2 se vendiera como pan caliente.

Formado académicamente primero en el Polivalente de Arte y luego en Martín Malharro, Fernando nos introduce en su carrera: profe, ilustrador y realizador artístico con orientaciones en la pintura. Se metió en el Arte Mural junto con el Grupo Sismo y nos cuenta un poco los orígenes.

Fernando Lerena: Grupo sismo lo formamos cuando estábamos en Malharro estudiando con un grupo de amigos. Empezamos a encausar de manera artística todas las inquietudes políticas que teníamos. Como autores políticos del arte, creemos que lo que hacemos es una herramienta para crear conciencia, para enviar un mensaje de transformación y de cambio hacía la sociedad. Desde nuestra trinchera que es el arte decidimos tomar el sector público con los murales, desde el grafiti, la intervención para empezar a generar un mensaje más fuerte y crítico.

Revista Weird: ¿Y cómo se forma el Movimiento Internacional de Muralistas Ítalo Grassi?

FL: El movimiento nace a partir del 2000 con Ítalo Grassi, muralista marplatense, que genera una red nacional a la cual se le empiezan a agregar muralistas de otros países. Durante los 80 se hablaba de una muerte al muralismo, como que ya había cumplido su ciclo. El arte mural nace con las revoluciones, con las luchas sociales. Era el arte Latinoamericano por excelencia porque venía a traer el arte de las galerías a las calles y contaba su mensaje a la gente de lo que estaba pasando. Arte informativo y muy comprometido con lo que pasaba. Después de tantas derrotas que se viven en la historia de la lucha de los trabajadores, de los pueblos, el neoliberalismo voraz, se genera un muralismo muerto, vacío de contenido, puramente estético.

En ese momento, movimiento encuentra en muchos lugares gente que se estaba desarrollando en el Arte Mural y actualmente se están haciendo aproximadamente quince encuentros por año en distintos países. Ha ganado fuerza y cada vez que se encuentra más gente que tiene esa inquietud y tal vez se identifica con el movimiento.

La premisa del Movimiento Internacional de Muralistas es difundir el muralismo y dotar de herramientas a la gente que lo está desarrollando.

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RW: Estos viajes que haces con el Movimiento, ¿Cómo influyen en tu recorrido artístico?

FL: Cuando empecé a viajar se transformó en algo cada vez más necesario. En la medida que conocí aquello que no estaba en mi campo visual, en el campo de conciencia (porque uno puede ser una persona informada y saber lo que pasa en equis país, pero hasta que no estás ahí, no estas con la gente, no sabes cómo vive, cómo se genera su cosmovisión) hay un montón de ausencias y se generan un montón de prejuicios, entonces de repente estás en México y te das cuenta como la gente come, qué bebe a la mañana, qué piensa, de qué cosas discute. Ver la tele en otro país, y darte cuenta que se apunta sobre la sociedad en ese aspecto. Son muchas cosas, cada vez que viajo me nutro de todo eso y entrelazar la imagen con la que voy con vivo, me encuentro y que conclusiones sale de todo eso. Es muy nutritivo para el arte social. Nunca llegamos a imponer una imagen, vamos con una propuesta, pero siempre con la idea de aprender lo que hay ahí y de eso generar algo nuevo.

RW: ¿Cómo podes incursionar en otras ramas (videos juegos) siendo el arte social tan cargado de contenidos y seguramente llevando tanto tiempo?

FL: El arte social lo podría definir como aquello que más me realiza, eso que da sentido y motivación por lo que yo hago. La ilustración es un pequeño capricho, algo que no tiene tantas responsabilidades ni compromisos con la realidad. Dentro del mercado de la ilustración, específicamente los vídeos juegos es súper voraz, es difícil encontrar cosas para poder explorar fuera de lo que es puramente comercial. Hay tendencias, estéticas que se imponen y de repente todos tienen que hacer Angry Birds. Romper con esas cosas, reinventar o construirlas es bastante difícil cuando no depende de uno sino de los que te están contratando.

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RW: Son dos mundos distintos, ¿pudiste encontrar la unión entre ambos?

FL: No exactamente, aunque siempre me gusta darle una vuelta de tuerca al mundo del mercado de la ilustración para los videos juegos y más el mundo del Mobile para Android, IOS y Windows Phone que es bastante superficial. ¿Por qué lo digo? Porque capaz en el mundo de los videojuegos en general vos tenés un mundo de posibilidades más. Tenés proyectos autofinanciados, con lo cual la independencia es mayor en la narrativa, en lo artístico en todo. El público con el que se maneja el mobile es un público casual, no es un público que va a buscar una experiencia más profunda, una historia, un mensaje como puede pasar en juegos independientes que se exploran cosas mucho más interesantes. Entonces, nosotros desde la ilustración competimos con eso, decir ¿hasta qué punto podemos decirle a algo a cierta cantidad de gente? A mí la ilustración me permite desarrollarme en ese marco y después darle rienda suelta con lo que hago como trabajador en el arte social. Es una balanza.

RW: ¿Cómo te desarrollas hoy en el área de los videojuegos?

FL: Empecé hace unos 4 años con los videojuegos. Era un mundo completamente nuevo, porque venía de hacer ilustración editorial, hacía historietas, era freelancer. El videojuego, me adentró a formarme en ese universo lleno de reglas prestablecidas y parámetros que deben ser de una manera y no de otra. Así funcionan. Costó hasta que me desarrollé en el diseño de personajes, de entornos, arte conceptual para los juegos. Al principio hacía desde el diseño gráfico hasta de botones, la interfaz, cosas que ahora se van desprendiendo. En principio era hacer todo: los iconos, los banners, la publicidad del juego, como también todos los personajes, las animaciones aunque no fueras animador. Hoy estoy más metido en lo que es diseño de personajes, fondos, concepto artístico del juego que es lo que más me gusta.

RW: ¿Hay algún videojuego en particular que te haya influenciado a querer desarrollarte como ilustrador de video juegos?

FL: Soy bastante gamer, yo siempre fui de los juegos de rol, mucho RPG. Baldur's Gate lo he jugado mucho. Me gusta la narrativa en los videos, elijo la narrativa por encima de los gráficos, siempre fui de buscar la historia. S.T.A.L.K.E.R, Metro, juegos basados en novelas. Los buenos juegos permiten esa experiencia. Ver una película que dura mucho más tiempo.

Hay personajes arquetípicos que aparecen. Hay veces que el juego con el que uno tiene que trabajar, aunque tengas grandes ideas te condicionan bastante, porque la demanda en general viene diciendo: ¡Nos gusta tal juego, tal otro, nos gusta tal fondo de acá, tal personaje de allá! Entonces se arma una sopa de donde puede salir un monstruo o puede salir algo interesante. Y en esa sopa uno mete los condimentos que son esos personajitos que están por ahí.

En el diseño que nos metemos influencia más un personaje como Sonic o Mario Bros. que un tipo complejo como Gordon Freeman de Half Life. La esencia de esos personajes van a movilizar más en el mercado del Mobile que una personalidad tan desarrollada o elaborada de otros juegos que tal vez me gusten más.

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RW: ¿En qué te basas para hacer la personalidad del personaje?

FL: Intento imprimirles una personalidad de ansiosos, más enérgicos, con emociones fuertes, si ves las caras, están como "duros" (risas). Obvio depende de lo que el juego demanda, hay que investigar al público y lo que se espera del juego.

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RW: ¿Cómo crees que se está moviendo la industria a nivel local?

FL: Está creciendo. Están apareciendo empresas, pymes o proyectos independientes que trabajan de manera freelancer con diferentes personas del país o de afuera. Es algo que te permite Google, que cualquiera puede hacer un juego mientras que estés dentro de los estándares poder probar hacer un juego y ver qué pasa. El mercado de aplicaciones es infinito. Lo difícil tal vez es que se consuma, monetizarlo y que funcione.

RW: ¿Que le dirías a un pibe que dice: sé dibujar, sé hacer esto... pero (inserte aquí la limitación que sea. Ejemplo: Vivo en Mar del Plata)?

FL: Un factor muy importante es estar en movimiento todo el tiempo, estar haciendo, produciendo con critica, con autocritica. No se hace por hacer, sino que se tiene que hacer por algo. Por un proyecto por una meta, ponerse pautas. Decir: ¿me gustan los videojuegos? ¿Cuáles me gustan, por qué me gustan? Ponerse un referente y ver qué cosas tomaría, qué cosas cambiaría. Generar una crítica y un autoconocimiento de eso. Formarse constantemente. La formación es más fácil ahora. Antes no existían videos en YouTube con miles de tutoriales de cómo usar el Photoshop, como usar el Ilustrator, como usar flash. Ahora pones "tutorial 1, paso 1 flash" y te aparece y vas a aprender  a hacer animación, si te pones todos los días a hacerlo metódicamente. Probablemente aprendas mucho  más que en cualquier universidad, porque hay tipos que son ultragrosos y suben su tutoriales gratis y podemos todos tenerlos al alcance de la mano con la computadora. En ese aspecto la información es totalmente accesible, y hay que ser lo más profesional posible para poder vivir de esto. Le diría que el tiempo que perdemos haciendo fanarts de algo que nos gusta sin buscar mejorarlo aprovechemos para formarnos lo más posible y que se intente aprender de los trucos que tienen otros artistas, que investigue, busque videos y meterle para adelante. Es un mundo donde va a haber frustraciones y nadie te regala nada, pero hay que rebuscársela.

No, no conseguí averiguar cómo pasar el nivel que me tiene trabada, pero si aprendí que se puede vivir en dos mundos dispares encontrando el equilibrio. •

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